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Text File  |  1994-10-11  |  6.0 KB  |  36 lines

  1.  
  2. 5.1 Regeln und Hinweise f√ºr ein Farb- oder Grandspiel
  3.  
  4.  
  5. 5.1.1 Einzelspieler
  6.  
  7. F√ºr den Einzelspieler gibt es eigentlich nur 2 Hauptstrategien. Entweder er hat bereits beim Reizen auf eine lange Trumpffarbe gesetzt oder er st√ºtzt sich auf ein gutes Nebenblatt.
  8.  
  9. Im 1. Fall mu√ü er Trumpf ziehen, und immer wieder Trumpf, bis seine Gegenspieler keine Tr√ºmpfe mehr haben. Hat er beispielsweise die 3 h√∂chsten Buben, so zieht er sie alle nacheinander. Etwas irritierend wird es, wenn er mit dem Herz Buben beginnt. Hat er nicht so viele totsichere Tr√ºmpfe, kann er nicht von oben herunter spielen, sondern zieht erst einmal klein, getreu dem Grundsatz: die Kleinen holen die Gro√üen. Dies wird im Allgemeinen auch sehr gut funktionieren, es sei denn, die ihm fehlenden Tr√ºmpfe sitzen bei nur einem Gegenspieler. In diesem Fall wird er wohl sicher ein Kontra geh√∂rt haben und mu√ü dann etwas vorsichtiger spielen. Denn der andere Gegenspieler k√∂nnte dabei gut schmieren, d.h. Karten mit einer hohen Augenzahl zuwerfen, und im Anschlu√ü pl√∂tzlich Trumpf spielen, damit der Einzelspieler nicht mehr stechen kann.
  10.  
  11. Im 2. Fall wird er zuerst die Karten in den Nebenfarben (nicht Trumpffarbe) spielen. Zuerst die Asse und dann die 10en. Mit etwas Gl√ºck gehen alle Stiche durch. Er kann so sein Spiel schon gewonnen haben, ehe √ºberhaupt ein Trumpf auf den Tisch kommt.
  12.  
  13. Mu√ü der Einzelspieler nicht die erste Karte ausspielen, sondern befindet er sich in der Mittelhand (einer der Gegenspieler spielt dementsprechend die letzte Karte aus), so sollte er immer versuchen, den Stich mit einer sicheren Karte zu bekommen.
  14.  
  15. Die √úberlegung, ob man schneiden sollte, spielt nur eine Rolle, wenn man die letzte Karte ausspielt. Spekuliert wird hierbei haupts√§chlich auf das Abfangen einer 10. Haben die Gegenspieler beispielsweise die 9 und die Dame von einer Farbe gespielt, man selber hat den K√∂nig und das As, so k√∂nnte man zun√§chst den K√∂nig nehmen, und danach sofort das As ziehen. Mit etwas Gl√ºck f√§llt dann die 10. √úberlegen Sie genau, ob Sie dieses Risiko eingehen wollen, denn es k√∂nnte auch sehr gut sein, da√ü einer der Gegenspieler die Farbe nicht mehr hat und dann mit einer Trumpfkarte sticht. Es ist also sehr wichtig zu wissen, wieviele Augen man bereits hat. Fehlen einem nur noch 11 Augen, so w√ºrde man nat√ºrlich auf das Schneiden verzichten. Ist man sicher, da√ü die Gegner keinen Trumpf mehr haben oder der letzte nach der √úbernahme des Stiches durch das Trumpfspielen f√§llt, so liegt im Schneiden kein Risiko mehr, sondern eher ein erheblicher Vorteil, da einem dieser Stich sicher ist.
  16.  
  17. √Ñhnliche √úberlegungen mu√ü der Einzelspieler anstellen, wenn er eine Farbe nicht bedienen kann. Liegen viele Augen in einem Stich (z.B. ein As), so wird er eine Trumpfkarte nehmen, sind es wenige Augen, so kann es sich eher lohnen, eine unsichere Karten abzuwerfen.
  18.  
  19. Beispiel: Von den Gegenspielern wurden eine Kreuz Dame und eine Kreuz 9 ausgespielt. Der Einzelspieler hat eine blanke Pik Dame auf der Hand. In diesem Fall ist es sicher richtiger, sie hier abzuwerfen und den Gegenspielern dadurch 6 Augen zu schenken, als sp√§ter in einem anderen Stich Pik 10 und As ziehen zu lassen und somit 24 Augen zu verlieren.
  20.  
  21.  
  22. 5.1.2 Die Mitspieler
  23.  
  24. Wie sollten sich die Mitspieler beim Ausspielen am besten verhalten? Diese Frage ist gar nicht so einfach zu beantworten. Es h√§ngt sehr davon ab, in welcher Position sich der betreffende Mitspieler gegen√ºber dem Einzelspieler befindet. An dieser Stelle wollen wir zuerst einmal √ºberlegen, was ein Mitspieler ausspielen sollte, wenn er sich in der Vorderhand (spielt die 1. Karte im Stich aus) und der Einzelspieler in der Mittelhand befindet. Das bedeutet, der Spielpartner mu√ü die letzte Karte spielen.
  25.  
  26. Der Anf√§nger sollte sich nach der Regel ‚Äúdem Freunde kurz, dem Feinde lang‚Äù richten. In unserem Beispiel ist der n√§chste Spieler unser ‚ÄúFeind‚Äù. Der Mitspieler sollte m√∂glichst seine l√§ngste Farbe ausspielen, denn die Wahrscheinlichkeit ist verh√§ltnism√§√üig gro√ü (da nicht mehr viele Karten √ºbrig bleiben), da√ü der eigene Mitspieler diese Farbe nicht mehr hat. Er kann dann entsprechend auf die Reaktion des Einzelspielers, der ja vor ihm eine Karte ausspielen mu√ü, reagieren. Entweder haut er ein "volles Pfund " rein, gibt vielleicht aber auch nur eine sehr niedrige Karte oder aber er √ºbertrumpft den Stich. Seine Entscheidung wird sehr stark davon abh√§ngen, ob bereits gen√ºgend Augen im Stich sind oder nicht. So kann der eigene Mitspieler also optimal reagieren. 
  27.  
  28. Etwas anders sieht es aus, wenn sich der Einzelspieler in der Hinterhand befindet. Seine Gegner haben dann ihre Karten bereits ausgespielt und er kann sich genau ausrechnen, wie er reagieren mu√ü, denn nach ihm kommt niemand mehr. Aus diesem Grunde sollten Sie immer versuchen, den Einzelspieler in die Mittelhand zu bringen. So kann er noch nicht wissen, welche Karte der letzte Spieler ausspielen wird. Befindet sich nun der Einzelspieler in der Hinterhand, sollte der Mitspieler nach der o.g. Regel (dem Freunde kurz, dem Feinde lang) eine kurze Farbe anspielen, damit sein Mitspieler √ºbernehmen kann.
  29.  
  30. Einige Spieler spielen auch zuerst Trumpf aus, und zwar immer dann, wenn sie nur eine einzige Trumpfkarte besitzen, und der Mitspieler dadurch sofort wei√ü, da√ü sie keinen weiteren Trumpf mehr auf der Hand haben.
  31.  
  32. Wie verh√§lt man sich jedoch als Mitspieler, wenn man nicht selbst den 1. Stich ausgespielt hat? Geh√∂rt einem dieser Stich, so wird man im allgemeinen m√∂glichst viele Augen dazugeben. Hat man das As der ausgespielten Farbe auch noch selbst und die 10 ist voraussichtlich auf der Hand eines anderen Spielers, so kommen die gleichen √úberlegungen des Schneidens in Betracht, wie sie schon im Kapitel "Einzelspieler" erl√§utert wurden.
  33.  
  34. Das Wichtigste f√ºr einen jeden Spieler ist es jedoch, sich sehr genau zu merken, welche Karten bereits ausgespielt sind, wer welche Farben nicht mehr auf der Hand hat und wieviele Augen man bereits selbst gesammelt hat. Nur so kann man sicher sein, ob es sich lohnt, ein Risiko einzugehen, oder ob man auch ohne dieses bereits gewonnen hat. 
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  36.