5.1 Regeln und Hinweise für ein Farb- oder Grandspiel
5.1.1 Einzelspieler
Für den Einzelspieler gibt es eigentlich nur 2 Hauptstrategien. Entweder er hat bereits beim Reizen auf eine lange Trumpffarbe gesetzt oder er stützt sich auf ein gutes Nebenblatt.
Im 1. Fall muß er Trumpf ziehen, und immer wieder Trumpf, bis seine Gegenspieler keine Trümpfe mehr haben. Hat er beispielsweise die 3 höchsten Buben, so zieht er sie alle nacheinander. Etwas irritierend wird es, wenn er mit dem Herz Buben beginnt. Hat er nicht so viele totsichere Trümpfe, kann er nicht von oben herunter spielen, sondern zieht erst einmal klein, getreu dem Grundsatz: die Kleinen holen die Großen. Dies wird im Allgemeinen auch sehr gut funktionieren, es sei denn, die ihm fehlenden Trümpfe sitzen bei nur einem Gegenspieler. In diesem Fall wird er wohl sicher ein Kontra gehört haben und muß dann etwas vorsichtiger spielen. Denn der andere Gegenspieler könnte dabei gut schmieren, d.h. Karten mit einer hohen Augenzahl zuwerfen, und im Anschluß plötzlich Trumpf spielen, damit der Einzelspieler nicht mehr stechen kann.
Im 2. Fall wird er zuerst die Karten in den Nebenfarben (nicht Trumpffarbe) spielen. Zuerst die Asse und dann die 10en. Mit etwas Glück gehen alle Stiche durch. Er kann so sein Spiel schon gewonnen haben, ehe überhaupt ein Trumpf auf den Tisch kommt.
Muß der Einzelspieler nicht die erste Karte ausspielen, sondern befindet er sich in der Mittelhand (einer der Gegenspieler spielt dementsprechend die letzte Karte aus), so sollte er immer versuchen, den Stich mit einer sicheren Karte zu bekommen.
Die Überlegung, ob man schneiden sollte, spielt nur eine Rolle, wenn man die letzte Karte ausspielt. Spekuliert wird hierbei hauptsächlich auf das Abfangen einer 10. Haben die Gegenspieler beispielsweise die 9 und die Dame von einer Farbe gespielt, man selber hat den König und das As, so könnte man zunächst den König nehmen, und danach sofort das As ziehen. Mit etwas Glück fällt dann die 10. Überlegen Sie genau, ob Sie dieses Risiko eingehen wollen, denn es könnte auch sehr gut sein, daß einer der Gegenspieler die Farbe nicht mehr hat und dann mit einer Trumpfkarte sticht. Es ist also sehr wichtig zu wissen, wieviele Augen man bereits hat. Fehlen einem nur noch 11 Augen, so würde man natürlich auf das Schneiden verzichten. Ist man sicher, daß die Gegner keinen Trumpf mehr haben oder der letzte nach der Übernahme des Stiches durch das Trumpfspielen fällt, so liegt im Schneiden kein Risiko mehr, sondern eher ein erheblicher Vorteil, da einem dieser Stich sicher ist.
Ähnliche Überlegungen muß der Einzelspieler anstellen, wenn er eine Farbe nicht bedienen kann. Liegen viele Augen in einem Stich (z.B. ein As), so wird er eine Trumpfkarte nehmen, sind es wenige Augen, so kann es sich eher lohnen, eine unsichere Karten abzuwerfen.
Beispiel: Von den Gegenspielern wurden eine Kreuz Dame und eine Kreuz 9 ausgespielt. Der Einzelspieler hat eine blanke Pik Dame auf der Hand. In diesem Fall ist es sicher richtiger, sie hier abzuwerfen und den Gegenspielern dadurch 6 Augen zu schenken, als sp√§ter in einem anderen Stich Pik 10 und As ziehen zu lassen und somit 24 Augen zu verlieren.
5.1.2 Die Mitspieler
Wie sollten sich die Mitspieler beim Ausspielen am besten verhalten? Diese Frage ist gar nicht so einfach zu beantworten. Es hängt sehr davon ab, in welcher Position sich der betreffende Mitspieler gegenüber dem Einzelspieler befindet. An dieser Stelle wollen wir zuerst einmal überlegen, was ein Mitspieler ausspielen sollte, wenn er sich in der Vorderhand (spielt die 1. Karte im Stich aus) und der Einzelspieler in der Mittelhand befindet. Das bedeutet, der Spielpartner muß die letzte Karte spielen.
Der Anfänger sollte sich nach der Regel “dem Freunde kurz, dem Feinde lang” richten. In unserem Beispiel ist der nächste Spieler unser “Feind”. Der Mitspieler sollte möglichst seine längste Farbe ausspielen, denn die Wahrscheinlichkeit ist verhältnismäßig groß (da nicht mehr viele Karten übrig bleiben), daß der eigene Mitspieler diese Farbe nicht mehr hat. Er kann dann entsprechend auf die Reaktion des Einzelspielers, der ja vor ihm eine Karte ausspielen muß, reagieren. Entweder haut er ein "volles Pfund " rein, gibt vielleicht aber auch nur eine sehr niedrige Karte oder aber er übertrumpft den Stich. Seine Entscheidung wird sehr stark davon abhängen, ob bereits genügend Augen im Stich sind oder nicht. So kann der eigene Mitspieler also optimal reagieren.
Etwas anders sieht es aus, wenn sich der Einzelspieler in der Hinterhand befindet. Seine Gegner haben dann ihre Karten bereits ausgespielt und er kann sich genau ausrechnen, wie er reagieren muß, denn nach ihm kommt niemand mehr. Aus diesem Grunde sollten Sie immer versuchen, den Einzelspieler in die Mittelhand zu bringen. So kann er noch nicht wissen, welche Karte der letzte Spieler ausspielen wird. Befindet sich nun der Einzelspieler in der Hinterhand, sollte der Mitspieler nach der o.g. Regel (dem Freunde kurz, dem Feinde lang) eine kurze Farbe anspielen, damit sein Mitspieler übernehmen kann.
Einige Spieler spielen auch zuerst Trumpf aus, und zwar immer dann, wenn sie nur eine einzige Trumpfkarte besitzen, und der Mitspieler dadurch sofort weiß, daß sie keinen weiteren Trumpf mehr auf der Hand haben.
Wie verhält man sich jedoch als Mitspieler, wenn man nicht selbst den 1. Stich ausgespielt hat? Gehört einem dieser Stich, so wird man im allgemeinen möglichst viele Augen dazugeben. Hat man das As der ausgespielten Farbe auch noch selbst und die 10 ist voraussichtlich auf der Hand eines anderen Spielers, so kommen die gleichen Überlegungen des Schneidens in Betracht, wie sie schon im Kapitel "Einzelspieler" erläutert wurden.
Das Wichtigste für einen jeden Spieler ist es jedoch, sich sehr genau zu merken, welche Karten bereits ausgespielt sind, wer welche Farben nicht mehr auf der Hand hat und wieviele Augen man bereits selbst gesammelt hat. Nur so kann man sicher sein, ob es sich lohnt, ein Risiko einzugehen, oder ob man auch ohne dieses bereits gewonnen hat.